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多人网络斗地主开发实战基于(Unity2017)

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发表于 2018-8-18 15:58:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
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本课程会带领大家从0到1的开发一款强联网卡牌游戏:斗地主,不容错过哦。
" n9 j+ P2 w! w- |: P, ^服务器采用:c# 开发  
% Y1 O  B, t6 A/ T7 O; M客户端采用:Unity2017
6 t+ I: w1 y0 g4 y7 U, E
3 [" M; n" T* S+ N# [" h% C学完并熟悉掌握本课程会熟悉网游开发模式,独立设计并开发出一款不错的网游。
2 r& V% L+ J" O* x' Q. s课程每天会有更新,难免有一些特殊情况望理解。; F' q7 u: l% W( r
个人独立开发,素材都是从网络上搜集,如果瑕疵,请见谅。$ a) o& J. [4 D" e# o) N

1 c0 x+ Z+ M& V5 O严格意义上来说,本课程应该是两个课程合二为一了。0 F1 [8 f" C3 k
第一个课程就是《从计算机网络都服务器编程》。& r$ @) e' Z( Q! p  M3 }* I0 {9 K
关于服务器,很多初学者都不了解,就觉得它很神奇,而且一接触它的代码就会发蒙,就是看不懂。为什么呢?因为不了解,所以我觉得应该从计算机网络这一层次开始说起,比如:
" m* U& \0 x8 Y* B什么是因特网?
' ^* T; N& q8 i0 R, X1 k$ I- j什么是协议?, O$ z' K# O" t5 e) w9 C1 p' T
什么是应用层?应用层协议?2 [; [  C+ R6 T
什么是运输层?运输层协议?: N2 \. L* r$ Q
什么是TCP协议?什么是UDP协议?
& g1 F* u. }1 p, Q等等···1 Z  i0 j; M4 C& @  h# m
(很深层次的知识,大家根据兴趣来进一步自己学习)
$ w# ?* v: ~" ^7 n  ~* A: l$ Q( i知道了这些之后,就可以开始进行服务器编程了,包括协议订制,数据传输等等。其实大部分.Net都给封装好了,我们只是调用一下而已。最后做出来的使用方式和Photon Server基本一致,如果学过我之前课程的话那应该就会使用,不会配置一些乱七八糟的东西,而且调试错误可以直接断点,很方便。由于Photon Server适合某些特定的开发者使用,面试或者一些公司应用不广,而这个socket就很通用了。
  [  M6 @& {# \, |6 e
% E7 r! i9 O7 ?* V  F, {第二个课程就是《斗地主》的游戏开发部分了,通过实战来教大家服务器怎么使用,怎么实现多客户端的同步。
2 S2 E$ @, r+ {1 l/ {6 p( j斗地主大家应该都不陌生,所以这一部分就不用过多介绍了。客户端的架构是使用的之前的课程《基于消息机制的框架》,采用消息中心的思想,开发类似发邮件、收邮件的机制,来彻底杜绝脚本之间强耦合现象。
6 {0 @) R" @8 \: E! s# ?" M) |' v' u1 W/ y- \6 H3 L. z2 W
- M; F  ]# H, D( x' }2 e/ F
001-课程介绍5 y  x) p- G8 Q& r- e3 m! Y
003-因特网和协议
4 f. A, Z* N) A0 {004-分层体系结构5 E+ v. C& \- d2 y
006-进程和套接字& u4 O/ e8 i1 n1 p1 f
007-运输层协议TCP和UDP* u4 ^9 _9 s# E
008-应用层协议HTTP1 k  x/ F& O2 y5 q
009-socket服务端
; y. y( Q0 _* R- _+ a3 w4 M010-socket客户端
9 c/ U) H9 x  e) t5 m6 m011-验证连接
: `3 W3 T3 Z- C5 {012-SocketDemo/ b( f6 i6 p5 T4 P- K7 E
013-实现接收连接的异步事件- Z  T6 L4 h5 w7 J9 S& @4 h
014-添加限制连接数的信号
; I6 \9 Z8 n* F015-封装客户端连接对象和编写连接池6 D- r$ M, j6 E/ b- Y# Z0 W
016-GameServer(8-1)
! K1 Y7 Y+ s0 W% i' p. q: u017-粘包拆包问题介绍; C. p% ^/ f: T! r6 M5 \' N- x! \0 z
018-采用包头+包尾的方式解决粘包和拆包
9 i& E# g# X9 Z2 W- I& V' o019-GameServer(8-3)
# c$ _6 \0 I" q6 c020实现异步网络接受数据: Y7 Q/ c8 H4 f2 \! ?2 g7 C4 L& m
021-客户端对自身接收的数据进行解析. d  y8 A  R6 b, x
022-构造SocketMsg负责网络消息的传递
( Q# P% M( ~, G1 M" N  V; o023-实现soceketMsg与byte[]的转化
: I/ L- D+ C' X) N' O; a024-对象的序列化和反序列化  y; n! n: p' V# J
025-GameServer(8-3)_2
5 O9 O0 r2 ~! `6 ~. J026-实现客户端断开连接( O  T8 {; z( c0 X) }; \6 F
027-实现发送数据
7 n# n7 n% j9 U3 I028-助学篇:带大家回忆一下所开发的内容; V" i/ j3 p& g+ L
029-抽象出应用层% r5 P1 o2 F4 x$ o
030-GameServer(8-4)% @1 h2 @3 Z7 h, P
031-开发定时任务功能(计时器),编写任务模型
) _" h& {7 S* i* @032-创建计时器管理类,监听到达间隔触发的事件+ h5 a/ n, \) C
033-控制定时任务(计时器)的触发时间: a! V) q) q5 B" S! b
034-开发线程安全的INT类型1 g  @: p1 x5 W/ g
035-GameServer(8-6)
- g! j4 W1 C# X4 d036-实现单线程池- t: d, u  e$ H: _. {
037-Unity2017下载
- S1 R! ~  I  z4 c) R0 n038-创建工程导入素材
- M) `- \) v1 `! @0 y* u039-Res
; p0 b  I. ^1 S0 v$ Q5 _0 C1 r040-Card(8-7)
7 m, f1 `5 M9 d% e; ^  G5 R041-GameServer(8-7)( L2 e6 w& a  O3 p% D6 T- y! f) R% o. D
043-根据策划创建面板
, m# `  l4 P9 r$ D044-导入客户端框架,创建PlayPanel脚本* H& |2 _8 k; I; }
045-完成开始面板
1 \& ?: [. a$ e( a046-完成注册面板* C9 G5 l. B4 F% e4 `. e: d
047-Card(8-8)/ S9 Q( h3 {3 r- w7 \
049-服务器架构介绍' I+ F: }4 c& N7 C5 Q$ A
050-按照架构实现服务器0 l0 \- f: k) I: C! Y
051-在客户端封装Socket,使其连接到服务器9 m/ t3 v: S/ j; w- p% Y6 u
052-测试客户端服务器的连接
; |% \  f% T4 M  X+ n# {053-解决BUG- z. K, Q$ U) e
054-Card(8-9)) B7 Q: p# x) \1 Z
055-GameServer(8-9)$ v% K3 L4 g7 v) I, ^
056-修改客户端的链接方法
2 ?8 x7 i8 X' w5 @, B8 X, j" Y056-修改客户端的链接方法_20171124142335
$ r- N% f7 p. g0 @' E057-定义操作码、子操作码,演示客户端如何给服务器发送请求
1 y, v8 ^$ |0 u- X058-测试数据传输是否正确
+ t; O; ^- q) [  y3 r; U- J059-Card(8-10)
( h9 |% O. W; E, Z1 H9 W6 m; A% C060-GameServer(8-10)7 E5 o& W! _5 u2 I# p- L
061-创建账号缓存层,实现注册的一些方法) r  Q, Q* b* U; R+ ]6 z
061-创建账号缓存层,实现注册的一些方法_20171124142334
- v  F( y* I$ d062-完成账号缓存的所有方法4 a/ r1 }" j8 J& E/ s3 `. F0 ~5 g' b+ i
062-完成账号缓存的所有方法_20171124142334& m$ F# z# ~' ~. y$ v8 H. t
063-实现账号逻辑层
  Z5 e! j; T& R# K064-解决今日BUG
( f/ o; ]! J0 H/ B* @065-Card(8-11)$ G' s+ p* Z- D. i
066-GameServer(8-11)
. j4 o% J" B' J: n% i* p. n067-开发提示面板% s  c" G& ~& m: a( u1 e; m, |' I2 A# y, i
068-给登录和注册面板添加提示$ {3 B3 U, c/ g4 P* z+ [
069-处理接收到的服务器发来的消息、优化发送网络消息的方法& b. j2 m9 P# Y8 z. P/ f& X; a% n% n
070-实现客户端的账号处理、怎样和服务器交互(后面调个bug)
5 v- F- [2 z' X* I6 \/ G& r071-优化服务器,改变传输结果" d; W/ G3 C) A, e/ S
072-Card(8-14)- U# r: h% i# C5 d8 D% N1 {+ m& C
073-GameServer(8-14)
# [$ H2 C: h6 O- O074-初步实现场景管理器,融入到框架中
  n2 h1 Q3 s) P; V075-增加当场景加载完成的时候调用的方法1 t% J2 j( j% r
076-实现登录成功跳转场景' ^2 o1 ?1 E9 k
077-设计UI之主界面的信息面板6 {  X7 H) H& I. @0 o& i
078-设计UI之主界面的匹配面板: P7 S1 i% y- Z4 @7 b) {
079-设计UI之主界面的设置面板+ b% G$ w# H# E0 z
080-设计UI之主界面的创建面板) Y$ k$ r; S0 b/ N
081-Card(8-15)
" G4 ]/ G: m7 W082.编写信息面板) V6 e$ ^" Y" V( v" ^/ V- o1 w
083开发匹配面板
) s  w, V$ H2 S/ V- ~084.修改默认创建的脚本( L2 }( Z9 i: C; y; R7 |
085.开发设置面板, j8 U3 e( l- J0 ^4 A# m; _" d
086.开发创建面板8 z* j$ }$ P  _
087-Card(8-16)
- V* ^* e0 W4 e5 X. _088.创建角色数据模型
( s% H) p" ^- c$ `* |% P089.开发角色数据的缓存层
& ]. k' f3 q& t) P8 c; k090.完成角色数据缓存层. H, o3 F2 a+ r4 v6 s2 y$ @+ g
091-GameServer(8-17)
! m( C. E, _% R2 x2 b092创建有关角色的操作码
& _" M- u1 |3 L( f: [093.实现用户逻辑层
6 n- ~+ i7 ~) I, L' m094.向服务器获取信息,在客户端创建用户处理类" e7 T: }0 i6 B) {
095.客户端处理获取角色信息的响应& g9 `' G9 f/ `: W" W7 s: f% K
096.保存接收到的角色信息并且处理角色上线响应
8 V0 G$ F- H; n( \; r097.发起创建请求和处理创建响应( m' d8 {, F! k5 n
098.演示本日BUG
* |2 [; X. q0 g! Y) C5 N" O099-GameServer(8-20)
  a! f  G! ~* m$ u. k) l100-Card(8-20)
- }0 l: E5 z0 t+ T- Z( T3 R101.更新客户端视图
) P8 ~1 z4 E+ `1 b+ Y$ [8 X102-编写匹配操作码, R9 j7 Q1 g2 u: A
103-定义匹配房间的数据模型. G( z: g# e5 q' |/ U% y9 N
104-创建匹配缓存层,实现进入匹配队列
% d8 e& h$ f7 ~0 P105-实现匹配缓存其他所有的功能$ m7 E; B2 W: j4 G7 g
106-创建匹配逻辑类,实现进入匹配房间功能
) p6 N( \8 ?4 @, r107-优化服务器之群发消息
9 s# {3 B* o9 I/ x7 n108-创建匹配房间的传输模型,在逻辑层进行构造- }, D  ?2 K6 M& X; Z1 o
109-实现离开匹配房间功能1 @8 P: ~: a- W/ K, N: n
110-GameServer(8-24)# G6 E" }3 l' k# r
111-实现玩家准备' r" `9 }1 Y/ ?" Z) x  {2 A* U
112-在客户端发起匹配请求
, r( s( w5 i( ]0 P# p113-GameServer(8-25). C5 i* j& @. ^, T4 }8 q
114-Card(8-25)/ S$ }( z( W- U* y7 T& ?
115-创建MatchHandler,接收服务器的响应- V! u- Y( a& f, F& A+ [
116-保存房间信息,他人进入房间广播处理8 l" b) s! R& K- L4 P- {
117-玩家离开
$ U2 A4 d  n, k- G; _118-玩家准备和开始游戏的处理
' e6 G4 L( R7 s" X" z$ [; ~& R% ^119-GameServer(8-29)
1 B9 u$ f1 r( F; n8 S1 l% C) k120-Card(8-39) (1)
# {9 @3 `: w0 ~& Q$ ^# l+ O9 E121-搭建战斗界面的左、右角色状态面板
1 s5 N9 V. E2 \7 u122-搭建战斗界面自我的状态面板. Q8 M  C  l$ l" N7 m, `" l) j
123-搭建战斗界面上边的底牌面板
# h: k% ?/ \$ B5 v& G124-搭建战斗界面下边的快捷聊天面板
/ B* a* q) P3 D# _: v$ H$ A( i9 f! s125-搭建提示面板和结束面板8 z7 P3 H' t5 P% w# k* `7 n
126-Card(8-30)) W4 D" H6 u2 ]
127-创建出牌点,实现进入房间按钮功能( I) l6 T1 P* E
128-控制底牌显示,编写代码5 J, m8 j# u$ j# p( h
129-在服务器工程内创建卡牌的传输模型类+ w- u# T9 I3 {; ~
130-分析并创建状态面板的基类(有很强破音,别戴耳机,老师的麦又坏了)' G/ d8 Y* K- J0 C
131-分别创建左、右角色的状态类(有破音)! e2 g. u5 M6 `& m0 X
132-ard(9-2)
" E' Z1 ]. B* h# X/ `+ F# R( u3 G133-在匹配网络处理类里面和左、右角色的状态类互相相应(有破音)
+ n- J! G) h. Q  O/ Z- i% e: ?134-如何控制玩家左、右玩家位置?(有破音)9 N: ?" {: G% X- a. o& B! @9 w
135-进一步修改匹配处理类和左、右角色的相互响应(有破音、)
( ]' k. K6 |# _  W+ \; O5 v5 K8 W5 k136-Card(9-4)5 a* Z5 _% u' j2 }7 d* P+ z4 S
137-GameServer(9-4)
% Y# p& U; ]0 X' k; x# p138-解决左、右的代码重复部分" l; u8 d7 D8 c* _7 e
139-创建自身的状态面板(有破音)4 |! r, V0 {8 E8 n% G0 g4 p
140-完善自身进入更新状态面板) ?# ^% a/ D) o  N0 g# B
141-CardGame(9-5)
) d  Z6 I5 h9 C5 [. K142-找之前的BUG(一)
; t( M* d+ ^# s143-找之前的bug(二)' D" J; R  w5 j, a+ q( v
144-Card(9-6)' o9 Q! g4 O' a- V! u3 Z2 a
145-GameServer(9-6)
  L( k/ y" h4 z( b146-发送自身准备的请求
' M# J( ~6 e* q8 T5 _& [+ w: }0 W4 Y147-创建下边的面板的脚本* {' `( M5 o3 ]: \8 ]* l
148-Card(9-7)9 O5 l$ a) c$ C7 t/ R
149-创建聊天操作码,在客户的发起请求! V! n9 z" ?) R9 X& W( u
150-服务器处理聊天的请求,创建聊天传输模型  O. F% X! y1 `: j* S
151-创建聊天文字的常量类
' |# W1 t: e, e+ n* @; J2 g& ~% A152-Card(9-9)' L) V, }9 P5 @' c! I
153-GameServer(9-9)% V* c1 u! z4 ]% i3 z4 A; N& k- {
154-客户端接收响应,显示聊天文字9 P0 J- K/ d3 Z* `  C" c
155-聊天声音的播放7 h0 c. d: _6 G7 V- c
156-测试聊天BUG0 L* N: d0 ~4 g- Y# R
157-Card(9-10); x2 n% x6 U  g6 Y/ a' v9 O
158-GameServer(9-10), g, `  q2 a. h( d
159-所有人准备完毕开始游戏,使用中介者模式触发: G/ m/ i  @* b7 D0 x, _* P
160-逐层分析,创建玩家数据的传输模型
: I4 Q9 B' ^, V) i6 d  l  |161-创建并初始化牌库,创建花色的常量类: d0 m$ A) t1 `# v, B' U; }
162-创建权值的常量类,完成创建牌库的过程
  g. ?; M) C9 R5 j4 o163-洗牌算法,完成牌库类5 @5 V$ @8 H  P9 G
164-创建回合管理类
- D; ?3 s  D2 _3 v# E2 R165-GameServer(9-12)
6 ]/ n& p$ X( P; R* Z5 \" G( [166-初始化战斗房间,添加第一个方法:转换出牌
/ z- r4 [  A( ]$ A5 d' y4 C5 n5 d167-创建出牌类型,判断能不能管牌
; J' d* _4 L$ C2 Z( L168-如果出牌判断成功就移除玩家的手牌7 P: {2 W. C- S6 I: I
169-增加倍数和更新回合信息" ~% R  |  o5 {
170-发牌; H3 r' Z% Y; Q8 |, N
171-设置地主身份,创建身份的常量类, O0 _6 Z% ]2 y3 [
172-补充一些辅助方法,完成战斗房间所有内容( v4 @1 H0 y6 e
173-GameServer(9-13)
0 B# L4 m2 h% B1 s. t2 W174-创建战斗缓存层
) e% _1 z9 }7 G. x6 B175-定义战斗的一些操作码
7 [$ X8 I  k! U- `" L176-编写开始战斗的逻辑' n8 d$ K0 P& W8 h7 i8 ?; E0 f
177-关于发送卡牌集合还是卡牌id的解释% N* `1 A& H% F! n5 G% d) E
178-GameServer(9-16)* F5 @% Q# w. ?1 j
179-实现抢地主的方法
/ D8 x- q( Y" s" B180-创建出牌的传输模型,获取选中牌的权值
9 o/ [+ K$ Z; n2 T. `181-判断各种卡牌类型( K) ~( M0 T3 Z
182-完成编写出牌的传输模型8 h' g9 q# V( Y2 S( V+ L; ~' j
183-GameServer(9-18)
! \/ E3 X( O: c% [/ Q184-玩家出牌在服务器的处理
7 M2 V  {. U' ?* ~* u185-转换出牌的实现( W2 T4 {, n( _+ r
186-游戏结束的处理/ i9 m; x$ G) {; ?: s
187-不出的处理
6 i: N9 P* `0 j" {188-玩家掉线的处理6 p7 N# i" g$ |+ j0 H, ]3 h% \
189-GameServer(9-20)  n+ b: F/ O2 w5 v7 K, D
190-在客户端创建战斗的处理类,编写获取卡牌的处理
! }( G( O2 l' z' `+ c; {5 Q# \' Z191-创建客户端的卡牌控制类
8 u' ~+ H0 a; Y  a192-创建自身角色控制类,管理卡牌的创建
$ H1 H0 R- f$ r0 h) Q4 w193-创建左、右玩家的控制类,管理卡牌的创建
0 t3 O" a* H1 C; I; N194-Card(9-21)
/ X9 V( W; O# r( q, F! K) Q195-给大家录制BUG过程
6 [+ H; s$ f" j# R: _' m196-GameServer(9-23)
  c5 U7 w3 Z' D  s8 ~: z7 P197-开始处理抢地主的响应0 L7 G; m7 a& d0 M$ m: E
198-发送抢地主请求和抢地主成功的处理
# L9 F8 @! f* V, b3 O4 ?- j% C199-自身的玩家添加三张底牌的处理; ?! Z% W9 I5 \' t% V+ L% u7 V
200-抢地主成功的处理完毕
( i  D& V5 a6 X6 C, j1 Q3 }' e201-测试抢地主并修改BUG
3 T" J& u% b6 Y7 c; D0 a* t8 j' z202-Card(9-24)
; }+ Q1 D/ b+ @, I  \8 C* X7 L: n/ y203-GameServer(9-24)! d7 y9 v9 a+ w% A7 q; Y4 p: T5 y
204-接收来自服务器的出牌命令
( o  D" {; P# o205-客户端出牌的处理
+ P7 k1 [% ]/ H, L206-向服务器发送不出的请求
. D* T9 I, E' d207-GameServer(9-25)
) `8 k3 ^; X2 p& {% I208-Card(9-25)' N4 C8 a: [9 E( i
209-给卡片添加碰撞器让他能点击
2 H7 `8 U1 U+ h1 z- u210-解决出牌BUG) q8 o0 q3 A( p; [
211-移除出完的手牌
; a5 M: ^: Q! x8 l. `8 J. {" ^4 E212-管理桌面的牌显示
+ W$ ?1 \8 v/ j$ Y213-出牌特效声音的播放( v/ \  Z# ^% {. K9 c- a, ?
214-GameServer(9-27)
) n& s0 x4 L# x$ h% g215-Card(9-27)
" n) p' F; Z4 U+ F2 k6 l  o5 P216-测试出牌BUG 上部
8 D/ P% P7 O  f% {: p/ }217-测试BUG 下部
  D! F) o+ n' D6 h8 p218-客户端+服务器(9-28)8 t1 E- R, Q; x/ _3 _; a
219-创建OverPanel代码脚本5 F: \0 O- C( z1 g( d& \6 ^; @/ Q0 F
220-通过消息机制表现客户端的结束+ d) }0 A1 G' b/ v
221-测试游戏结束
4 S' N0 I: M9 ^4 M( y0 R% d( ~222-创建背景音乐播放控制脚本
' _/ L/ }/ K( D223-给前两个场景添加背景音乐/ O" G- y0 \/ x* h8 H1 r- h4 M
224-完结与未完" F" M* Q' O! E6 C, c. C5 n
225-Card(9-30)0 R/ z( C( R4 O1 q  e( K$ r
226-GameServer(9-30)/ A' E( i: l  J$ @) D
227-扩展课之ProtoBuf
8 E; K/ a, k; o4 u: S: N1 }228-扩展课之ProtoBuf(10-15)下载地址:
* A* J( M) z4 H) |9 l6 m8 Q+ h
# t( c$ X' X) K: R7 k6 K
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