admin 发表于 2022-2-12 14:35:42

WebGPU 中的缓冲映射机制


<h1 id="1-什么是缓冲映射">1. 什么是缓冲映射</h1>
<p>就不给定义了,直接简单的说,映射(Mapping)后的某块显存,就能被 CPU 访问。</p>
<p>三大图形 API(D3D12、Vulkan、Metal)的 Buffer(指显存)映射后,CPU 就能访问它了,此时注意,GPU 仍然可以访问这块显存。这就会导致一个问题:IO冲突,这就需要程序考量这个问题了。</p>
<p>WebGPU 禁止了这个行为,改用传递“所有权”来表示映射后的状态,颇具 Rust 的哲学。每一个时刻,CPU 和 GPU 是单边访问显存的,也就避免了竞争和冲突。</p>
<p>当 JavaScript 请求映射显存时,所有权并不是马上就能移交给 CPU 的,GPU 这个时候可能手头上还有别的处理显存的操作。所以,<code>GPUBuffer</code> 的映射方法是一个异步方法:</p>
<pre><code class="language-js">const someBuffer = device.createBuffer({ /* ... */ })
await someBuffer.mapAsync(GPUMapMode.READ, 0, 4) // 从 0 开始,只映射 4 个字节

// 之后就可以使用 getMappedRange 方法获取其对应的 ArrayBuffer 进行缓冲操作
</code></pre>
<p>不过,解映射操作倒是一个同步操作,CPU 用完后就可以解映射:</p>
<pre><code class="language-js">somebuffer.unmap()
</code></pre>
<p>注意,<code>mapAsync</code> 方法将会直接在 WebGPU 内部往设备的默认队列中压入一个操作,此方法作用于 WebGPU 中三大时间轴中的 <strong>队列时间轴</strong>。而且在 mapAsync 成功后,内存才会增加(实测)。</p>
<p>当向队列提交指令缓冲后(此指令缓冲的某个渲染通道要用到这块 GPUBuffer),内存上的数据才会提交给 GPU(猜测)。</p>
<p>由于测试地不多,我在调用 <code>destroy</code> 方法后并未显著看到内存的变少,希望有朋友能测试。</p>
<h2 id="创建时映射">创建时映射</h2>
<p>可以在创建缓冲时传递 <code>mappedAtCreation: true</code>,这样甚至都不需要声明其 usage 带有 <code>GPUBufferUsage.MAP_WRITE</code></p>
<pre><code class="language-js">const buffer = device.createBuffer({
usage: GPUBufferUsage.UNIFORM,
size: 256,
mappedAtCreation: true,
})
// 然后马上就可以获取映射后的 ArrayBuffer
const mappedArrayBuffer = buffer.getMappedRange()

/* 在这里执行一些写入操作 */

// 解映射,还管理权给 GPU
buffer.unmap()
</code></pre>
<h1 id="2-缓冲数据的流向">2 缓冲数据的流向</h1>
<h2 id="21-cpu-至-gpu">2.1 CPU 至 GPU</h2>
<p>JavaScript 这端会在 rAF 中频繁地将大量数据传递给 GPUBuffer 映射出来的 ArrayBuffer,然后随着解映射、提交指令缓冲到队列,最后传递给 GPU.</p>
<p>上述最常见的例子莫过于传递每一帧所需的 VertexBuffer、UniformBuffer 以及计算通道所需的 StorageBuffer 等。</p>
<p>使用队列对象的 <code>writeBuffer</code> 方法写入缓冲对象是非常高效率的,但是与用来写入的映射后的一个 GPUBuffer 相比,<code>writeBuffer</code> 有一个额外的拷贝操作。推测会影响性能,虽然官方推荐的例子中有很多 writeBuffer 的操作,大多数是用于 UniformBuffer 的更新。</p>
<h2 id="22-gpu-至-cpu">2.2 GPU 至 CPU</h2>
<p>这样反向的传递比较少,但也不是没有。譬如屏幕截图(保存颜色附件到 ArrayBuffer)、计算通道的结果统计等,就需要从 GPU 的计算结果中获取数据。</p>
<p>譬如,官方给的从渲染的纹理中获取像素数据例子:</p>
<pre><code class="language-js">const texture = getTheRenderedTexture()

const readbackBuffer = device.createBuffer({
usage: GPUBufferUsage.COPY_DST | GPUBufferUsage.MAP_READ,
size: 4 * textureWidth * textureHeight,
})

// 使用指令编码器将纹理拷贝到 GPUBuffer
const encoder = device.createCommandEncoder()
encoder.copyTextureToBuffer(
{ texture },
{ buffer, rowPitch: textureWidth * 4 },
,
)
device.submit()

// 映射,令 CPU 端的内存可以访问到数据
await buffer.mapAsync(GPUMapMode.READ)
// 保存屏幕截图
saveScreenshot(buffer.getMappedRange())
// 解映射
buffer.unmap()
</code></pre>

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